Şampiyonlar Prototip Aşamasından Bugünlere Nasıl Geliyor?

Riot Games Şampiyon Tasarım Ekibi’nin lideri olarak görev alan Andrei “Riot Meddler” van Roon; şampiyon tasarım sürecini, birkaç şampiyonun prototip aşamalarından bugünlere ne şekilde geldiklerini örnek gösterdiği  bir makale ile oyuncularla paylaştı.

Yazının tamamını aşağıda okuyabilirsiniz:

Geçici görseller ve şampiyon prototipleri hakkında

Bir şampiyonu oluştururken işe onun temel konseptini tasarlayarak başlarız. Bu da en az bir sanatçı ve oynanış tasarımcısı içeren bir takımın, birlikte çalışarak bu şampiyonun oynanış stili, kendine özgü görsel tasarımı, kişiliği, dünyadaki yeri gibi şeyleri belirlemesini içerir.

Bunun ardından karakteri en kısa sürede oyuna aktararak yetenekleri, güçlü ve zayıf noktaları, ortaya çıkarabileceği teknik sorunların çözümleri gibi bazı konuları test etmeye başlamamız gerekir. Ancak bazen her şey beklendiği gibi gitmez ve büyük ölçüde deneme yanılma üzerine kurulu olan test aşaması büyük önem taşır. Nadiren de olsa başlangıçtaki konseptle birlikte gelen şampiyon yetenekleri, tam istediğimiz gibi çalışır ve geliştirme süreci boyunca değişmeden kalırlar. Genelde ise son yetenek seti üzerinde karar vermemize dek, şampiyonlar onlarca kez farklı yeteneklerden (veya en azından yeteneklerinin farklı çeşitlerinden) geçerler.

Sık sık yeni fikirler test edip vazgeçtiğimizden, iyi görünen her yetenek için yeni bir görsel oluşturmayız. Çünkü bunun tersini yapmak zaten birkaç gün içerisinde çöpe gidecek fikirler için çok fazla sanatçı zamanı kullanmamız anlamına gelirdi. Bu yüzden diğer karakterlerin modelleri, yetenek görselleri, sesleri gibi özelliklerini değiştirerek yeni şampiyonların prototiplerini oluştururuz.

İyi prototiplerin birkaç ortak özelliği vardır. Belirgin olurlar (mesela savaş sisinden çıkar çıkmaz yeni bir şampiyon olduklarını anlarsınız). Yeni şampiyon için inşa ettiğimiz oynanışı iyi temsil ederler (mesela geçici olarak Alistar modelinin kullanılıyor olması sağlam ve yakın mesafede tehlikeli bir şampiyona işaret ettiğinden, kırılgan bir büyücü şampiyon için pek de uygun olmazdı). Son olarak da geliştirmeye çalıştığımız şampiyonun hissiyatını en azından belli bir dereceye kadar çağrıştırıyor olmaları gerekir. Uygun his ve kişiliği uyandıran prototipler daha iyi test geribildirimi ile sonuçlanır ve geliştirici ekibin doğru yola girmesine ve bu yolda kalmasına yardımcı olur. İdeal olarak Lulu’nun kullanıldığı bir prototip hâlâ tuhaf ve sevimli görünürken, Zed’in kullanıldığı bir prototip korkunç ve ölümcül ya da Braum’un kullanılması yardımsever ve arkadaş canlısı bir karakter havası verecektir.

İşin teori kısmını geride bıraktığımıza göre, birkaç şampiyonun prototip aşamalarından bugünlere ne şekilde geldiklerine bir göz atabiliriz.

İlk sırada: Gnar!

Birkaç farklı muhtemel Mega Gnar formu üzerinde uzun uzun düşündük ve dinozorlardan tutun da, gergedanlara hatta aslanlara kadar birçok farklı yaratıktan esinlenilmiş konseptlerin ardından yukarıdaki goril-imsi tasarım üzerinde karar kıldık. Bu tasarım Gnar’ın en son hâline fazlasıyla yakındı ve geliştirme aşamasında çok az değişti (ki bu pek de sık gözlemlediğimiz bir durum değildir).

Ancak yetenek seti üzerinde çalıştığımız oynanış testi ayları boyunca Gnar baya farklı bir görünüme sahipti. Geliştirme aşamasındaki prototipinden bir örnek:

Mini Gnar’ı temsil etmesi için üçte biri boyutuna küçültülmüş ve altın sarısına boyanmış bir Nautilus modeli kullandık. Buna rağmen hiç kimse onu normal Nautilus ile karıştırmadı. Ardından, mini Gnar’ın kişiliği ve tonunu daha iyi yakalayabilmek için tüm animasyonlarını iki-üç kat hızlandırarak ona sevimli ve hiperaktif bir hissiyat kazandırdık. Yine de, temel saldırı animasyonları bir yakın dövüş silahından çıkan menzilli saldırılar olduğundan biraz garip gözüküyordu. Bunun sebebi de başlangıçta mini Gnar’ın menzilli bir temel saldırısı olmaması ve hedeflerine bir sopa ile vuruyor olmasıydı. Ancak birçok koridor eşleşmesinde ve takım savaşlarında gerçekten zorlandığını fark ettik. Onu yakın dövüşte hayatta kalabilmesi için daha dayanıklı bir hâle getirmek yerine, biraz menzilini arttırmaya karar verdik.

Mega Gnar içinse büyütülmüş bir Warwick modeli kullandık ve bir şampiyon prototipi olduğunu daha belli bir hâle getirmek için onu kırmızıya boyadık. Ayrıca bazı animasyonlarını biraz yavaşlatarak ona daha güçlü ve ağır bir hissiyat kattık. Burada Warwick’in seçilmesinin sebebi ise aynı Mega Gnar gibi vahşi ve vücudunun üst kısmının daha güçlü bir görüntüsü olmasıydı.

Mini Gnar’ın yetenekleri üzerinde çalışırken birçok farklı yerden ilham aldık. Aşağıdaki videoda şunlara dikkat etmeni istiyoruz:

  • Avcı Sivir’in bumerangı
  • Farklı renkte Vayne’in Gümüş Okları (3 defa vuran bir yeteneği göstermenin en iyi yolu!)
  • Ziggs’in Patlayıcı Lokumu kullanırken attığı coşkulu çığlık (E yeteneğindeki o hiperaktif havayı yakalayabilmek için)
  • Master Yi’nin Gözükara yeteneğindeki hız çizgileri (izler hızlı hareket eden şampiyonların takibini kolaylaştırır ve görsel tatmin sağlar)

Mega Gnar’a gelirsek:

  • Warwick’in ölüm animasyonunun ilk kısmı Kaya Fırlat animasyonu olarak kullanıldı (Warwick’in fırlattığı herhangi bir şey olmadığından biraz yaratıcı davranmamız gerekti)
  • Tristana’nın Roket Atlayışı yeteneğinin görsel efektleri ve sesleri (yere vuran şampiyonun boyutlarını hesaba kattığımızda Mega E yeteneğinin gerçekten şiddetli hissettirmesini istedik)
  • Udyr’in Ayı Hâli kükremesi (oyuncuların tehlikeli bir şeylerin yaklaşmasıyla özdeşleştirdiği, gerçekten vahşi ve güçlü bir ses)

Son olarak, bu noktada yetenek setinde bulunan ama geliştirme süresince değişen bazı yeteneklere bir göz atalım.

  • Mega Gnar’ın W yeteneği hem sersemleten hem de temel saldırılarını değiştiren bir etkiye sahipti. Yetenek setinin biraz fazla karmaşık olduğunu düşündük ve çareyi W yeteneğini biraz daha basit bir hâle getirmekte bulduk.
  • Mega Gnar’ın E yeteneği isabet ettiği düşmanlarını havaya savuruyordu. Harika bir hissiyatı vardı ve tematik olarak gerçekten çok uygundu (büyük bir şeyin yere vurarak şok dalgaları oluşturması). Ancak Gnar çok fazla kitle kontrolüne sahipti ve sadece hasar veren bir E bile gayet kullanışlı ve tatmin edici olacağından havaya savurma kısmını kaldırdık.
  • Gnar’ın bu aşamadaki ultisi Tahm Kench’in Ham Yap yeteneği ile aynıydı. Her ne kadar bu yeteneği beğendiysek de, bunun bir şampiyonun ikincil bir özelliği olmak yerine yetenek setinin temeli olmasını istedik. Gnar’dan genel olarak beklediğimiz şey yarı-kontrol edilebilir dönüşümünün oluşturduğu gelgitler ve bunun doğurduğu oynanış farklılıklarıydı. Sonunda Ham Yap’ı başka bir şampiyona saklamaya ve Gnar’ın bu dönüşüm modeline daha uygun bir yetenek geliştirmeye karar verdik.

 

Sırada: Rek’Sai

Erken geliştirme sürecinden bir Rek’Sai konsepti (Gem Lim ve Christian Fell’in tasarımlarından yola çıkılarak Charles liu tarafından tasarlanmıştır)

Rek’Sai üzerinde çalışmaya başladığımızda bir çeşit “yeryüzü köpekbalığı” hissiyatı yakalamak istedik ve ismini de geçici olarak “Tünelci” şeklinde belirledik. Yer altında pusuda bekleyen, kurnazlığı ve içgüdüleriyle hareket eden bir avcı. Geçmişi, kişiliği, cinsiyeti ve diğer herhangi bir detayı üzerinde henüz bir fikrimiz olmasa da, şampiyonun temelini bunların oluşturacağını biliyorduk.

Test aşamasında iki ayrı form için iki ayrı model kullanmamız gerekti. Bu şekilde Tünelci’nin hangi durumda olduğunu kesin şekilde anlamak mümkün olmaktaydı, keza her iki durum da farklı karşı oyunları gerektiriyordu. Ancak bu “köpekbalığı” havasını iyi bir şekilde aktarabilecek bir şampiyon modeli bulunmamaktaydı. Çözüm mü? O sırada geliştirme aşamasında bulunan bir kostümden ödünç almak.

Hiçlik’ten Gelen Fizz’in köpekbalığı bu iş için biçilmiş kaftandı. Tehlikeli, güçlü ve vahşi bir görüntüsü vardı ve Hiçlik temasını zaten barındırıyor olması da çok büyük bir artıydı. Biz de onun bir kopyasını aldık, yatay bir hâle getirdik, boyutunu biraz değiştirdik ve ona bazı basit animasyonlar ekledik. Biraz yontulmamış gözükse de ulaşmaya çalıştığımız güçlü avcı hissiyatını vereceğini düşündük. Yerin üstündeki hâli içinse mor renkte bir Kha’Zix modeli kullandık.

Evet, köpekbalığı pek de planladığımız gibi gitmedi. En azından Tünelci’nin hangi formda olduğunu açık bir şekilde göstermeyi başardık. Ancak toprağın içinde yüzen bu küçük köpekbalığı baya komik gözüküyordu. Yakalamak istediğimiz hissiyatı veremese de, test aşamasında baya eğlenmemizi sağladı. Dürüst olmak gerekirse, asıl model gelip onun yerini aldığında baya üzüldük.

Rek’Sai’nin yetenek setine baktığımızda bazı şeylerin en baştan itibaren doğru yolda olduğunu görüyoruz: Sarsıntı Duyusu ve Tüneller. Tüneller için geçici olarak Thresh’in fener görsellerini kullandık, çünkü yeteneğin çalışma şeklini (“buna tıkladığımda beni hareket ettirir”) gayet iyi bir şekilde gösterebiliyorlardı.

Rek’Sai’nin geliştirme sürecine ilk başladığımızda ona gömülü hâldeyken bir çeşit gizlilik (belki Evelynn’inki gibi) vererek iki durumu arasında gerçekten bir kontrast oluşturmak istiyorduk. Ancak kısa bir süre içinde ona gizlilik vermenin yetenek setini biraz fazla iyi bir hâle sokacağını fark ettik.

Yukarıda da görülebileceği gibi, Rek’Sai’nin diğer yeteneklerinin büyük bir kısmı hâlâ geçiş aşamasındaydı. Buradaki en önemli fark gömülü Q yeteneğinin, aynı Fizz’in Q yeteneği gibi düşmanlarının içinden geçen bir fırlayış olmasıydı. Ancak tünellerin eklenmesi ve doğru bir biçimde çalışmaya başlaması ile birlikte, Rek’Sai’nin daha fazla hareketliliğe ihtiyaç duymadığı da ortaya çıkmış oldu. Diğer bir önemli değişiklik Yüzeye Çık yeteneğinin bu aşamada sadece bir durum değişikliği olması ve düşmanlarını havaya savurmamasıydı. Ultisi ise bir havaya savurma etkisi ve hareket hızını yavaşlatan bir gizliliğin birleşiminden oluşuyordu. Sonunda havaya savurmanın iyi bir fikir olduğuna karar verdik; ancak bu özellik ultisi yerine bir temel yeteneğine özgü olmalıydı ve ultisinin Rek’Sai’ye gizlilik veya hedef alınamazlık sağlaması pek de uygun değildi.

Son olarak: Kled

Kled’deki çıkış noktamız “hafif süvari” şeklindeydi. Bir bineğin üzerinde hareket eden ve Sejuani’nin (ve az da olsa Hecarim’in) aksine gerçekten hızlı ve çevik hissettiren bir şampiyon istiyorduk. İlk geçici görsel için minyatür ve pembe bir Hecarim modeli kullandık. Bunun normal Hecarim olmadığı gayet ortadaydı ve renk değişikliğini de yaparak istediğimiz hissiyatı (çevik, sevimli, fazla ciddi olmayan) yakalayacağımızı düşündük.

Her ne kadar bu prototip belirginlik amaçlarını sağlamış olsa da, kişilik açısından biraz yavan kaldı. Kled’in üzerinde çalışan ekibin dışından insanların da görüşlerini almamızla birlikte bu daha da ortaya çıktı. Ne tür bir hissiyat yakalamaya çalıştığımız veya konseptin tam olarak ne olduğu biraz muallaktı. Kled’i sevimli bir bineğin üzerindeki çılgın ve biraz da şapşal bir karakter olarak tasarlamıştık ancak bu hiç mi hiç yansıtılamıyordu.

Fakat bineğinden inmiş hâli için kullandığımız geçici model Gnar’dı ve bu da bizi kendimize şu soruyu sormaya sevk etti: Yapmak istediğimiz şeyin bir benzerini iki şampiyon modelini birbirine bağlayarak başarabilir miyiz? Daha önce bunu hiç yapmamış olsak da, birimleri birbirine bağlamak yapabildiğimiz bir şeydi (bunun ilk örneği ise Syndra’nın kürelerinin, yöneldiği tarafa bağlı olmaksızın onu takip edebiliyor olmasıydı).

Sonuç ise; evet, iki modeli birbirine bağlayabiliyorduk ve en azından bu seferliğine iki modelin de kendi animasyonları gayet iyi görünüyordu. Hecarim’in üzerinde koşan Gnar bir bineği sürmenin animasyonlarına baya benziyor ve ikisinin beraber saldırmasının gayet doğal bir hissiyatı olduğu da ortada. Bazı animasyonlar biraz alakasız kalsa da, dans animasyonları harika bir uyum gösteriyor. Geçici modeli güncellememizle birlikte Kled hakkındaki geribildirimler çok daha iyi bir hâle gelirken, heyecan da büyük ölçüde arttı.

Bu noktada Kled’in yetenekleri üzerindeki değişiklikler sürmekteydi. Pasif ve E yetenekleri son yetenek seti ile aynıydı. Ancak Q yeteneği tamamen farklıydı ve bunun bir kısmı W yeteneğinin son hâli (yakın dövüş saldırı hızı) olarak oyuna eklendi. W yeteneği bir alana etki eden ve hemen etkinleşen, menzilli bir kitle kontrolü etkisiydi ve testler sırasında bunun pek de uygun olmadığını fark ettik. Son olarak, bu versiyondaki ultisi Riven’ın “Sürgün Kılıcı / Rüzgâr Darbesi” yeteneğinin tam bir kopyasıydı. Bu Riven’ın ultisine benzer bir şey yapmak istediğimizden değil, kalan yetenek setini test ederken her şeyin yerli yerinde olduğundan emin olabilmek (biraz da 6. seviyede ultisi olan şampiyonlara karşı ultisiz kalmamak) için aldığımız bir karardı.

Bitirirken (ve Bard değişiklikleri)

Şampiyon prototiplerini nasıl oluşturduğumuza ve birkaçının yeteneklerinin geliştirme süreci boyunca nasıl değiştiğine bir göz atmış olduk. Umarız geliştirme süreci hakkındaki bu bilgiler sizin için de ilgi çekici olmuştur. Yazımızı biraz daha farklı bir video ile bitirmek istiyoruz. Bu video Bard’ın geliştirme sürecinde, micinlerin onu sürekli takip ettiği ve oyunun sonlarına doğru peşine sekiz civarı micinin takıldığı bir Fareli Köyün Kavalcısı / Pikmin hissiyatı vermek istediğimiz dönemden. Ancak Bard’ın üzerinde çalışan bir tasarımcı sadece tek bir kod satırını değiştirerek aşağıda görünen güzel efektleri oluşturabileceğimizi fark etti. Her ne kadar bu hiç bir zaman oyuna eklemek istediğimiz bir özellik olmasa da (çünkü sadece tek bir şampiyon ekranda çok fazla şey olmasına neden olacaktı), yine de üzerinde deneme yapması eğlenceli bir özellikti ve sizlerin de bunu görmekten keyif alacağınızı düşünüyoruz.

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!