Geliştirici Blogu: Şampiyon Animasyonları

Riot Games‘in son zamanlarda yayınladığı “Geliştirici Blogu” makalelerine bir yenisi eklendi. Şampiyon animasyonları hakkında bize bilgiler veren RiotLamz, bu yazısında Yasuo ve Braum‘un geliştirilme sürecini anlatıyor.


Merhaba! Rory “RiotLamz” bugün sizlere animasyon sürecinin nasıl gerçekleştiğini anlatacak.

Oyuncularla sohbetlerimizde en çok ilgi gören konulardan biri, şampiyon yaratımı. Ben de, şampiyonları nasıl hareket ettirdiğimizi öğrenmenin ilginizi çekebileceğini düşündüm.

Önce animasyonları hangi teknikle gerçekleştirdiğimizi anlatayım. Günümüzde animasyon sektöründe iki teknik kullanılıyor: “hand key” (elle kipleme) ve hareket yakalama. Sevdiğiniz filmlerin kamera arkasını izlerken, aktörlerin üstüne toplar dikili bazı garip tulumlar giyip durdukları yerde koştukları sahneler görmüşsünüzdür. İşte o teknik, hareket yakalama. Gerçekçi karakterlerin gerçekçi hareketlerini yansıtmak için, sayısız oyun ve filmde kullanıldı. Elle kipleme ise, animatörün her kareyi eliyle çizmesi anlamına geliyor. Daha yavaş ve daha çok el işi gerektiren, ama animatöre bitmiş animasyonun üstünde daha çok kontrol sağlayan bir teknik. Animatörlerin; iskeletin sınırlamaları ötesine geçerek karakterin vücudunun hareketlerini ve bükülmelerini abartmak istediği Japon animasyonlarında ve süper kahraman filmlerinde sık kullanılıyor.

Sizce biz hangisini kullanıyoruz? Doğru cevap b şıkkı: elle kipleme. Bu tekniğe ben Riot’a katılmadan yıllar önce karar verilmiş, çünkü kurumumuzun kendine özgü görsel üslubunu yaratıp korumasını ve oyunun oynanışını etkilemeyen, akıcı, anlık animasyonlar hazırlamamızı sağlıyor. Son olarak; karakterin siluetini etkileyip oynanabilirliği feda etmeden kare uzatma, sıkıştırma ve “bulaştırma” gibi teknikleri uygulayabiliyoruz.

Şimdi bu anlattıklarımı örneklerle açıklayayım:

 

Yasuo’nun İmkânsız Ultisi

Ultiler genellikle hem oyundaki etkileri, hem de görsellikleri açısından oyundaki en önemli yetenekler. İster Darius’tan suratınızın ortasına balta yiyor olun, ister Zac’le rakibi öldüresiye zıplatın; yeteneğin görsel yönü hem gerçek hayatta gerçekleşse görüneceğinden çok daha abartılı, hem de anlaşılır olmalıdır. Bunu göz önünde bulundurarak, Yasuo’yu; bir saniye -yani 30 kare- süren ultisi Son Nefes esnasında hem çevik, hem de güçlü görünecek şekilde nasıl hareket ettirebileceğimizi epey uzun süre düşündük. Yeteneğin gerçekleşmesi bir saniye sürdüğünden, animasyonun da bundan uzun olmaması oynanış açısından hayati önem taşıyordu.

Fikirlerimizi animasyona dökmeye başlamadan önce, konseptlerin onaylanması gerekiyor. Bunun için de olabildiğince anlaşılır, etkileyici ve kendilerine özgü olmaları gerekiyor. İlk fikirlerimizden biri, Yasuo’nun rakibini aşağıdan yukarıya bir hareketle biçmesi ve bu görüntünün tam bir saniye sürmesiydi. Ama oyun testleri sırasında Yasuo yeteneğin görsel efektlerinin arkasında kalıp pozları da çok dar bir alanla sınırlanınca, bu fikrin o kadar etkileyici olmadığını gördük. Adam zar zor görünüyordu yani.

Sonra Yasuo’yu, üç vuruştan oluşan bir kombo yapacak şekilde pozlandırmayı denedik. Animasyon konsepti çabucak onaylandı, başarılıydı! Sonra sıra animasyonun kendisine geldi. Önce, Yasuo’nun havada verdiği ve birinden diğerine akıcı bir şekilde geçebileceği üç kilit poz belirledik. Bunlar animasyonda en uzun süre görülecek üç an olduğu için çok önemliydi. Bunlar tamamlanınca, Yasuo’nun kol ve bacaklarının hareket eğrilerini belirlemek için aradaki pozların animasyonunu yapmaya başladık. Elimize şu geçti:

Bu aşamada animasyon, neredeyse oyuna eklenebilecek kadar bitmiş görünür. Ama Yasuo’nun saçının ve iplerinin(bu iki öğeyi hareket ettirmek hep çok zor olmuştur) animasyonu henüz yapılmamıştır. Bunlar genellikle, animatör bedenin hareketinden memnun olunca elle hareket ettirilir. Ama biz bu sefer, “Jiggle Tech” (“Hoplatma Teknolojisi”) adını verdiğimiz yeni ve çok hoş bir teknik keşfetmiş bulunduk. Bu sayede nesneler, animasyon aracımızdaki fizik simülasyonu sayesinde Yasuo’nun vücuduna gerçek zamanda tepki verecek şekilde, kendiliklerinden hareket etti. Bu sayede her seferinde saçların ve iplerin hareketini düzeltmek için vakit harcamak zorunda kalmadan hızlıca geliştirmeler ve düzeltmeler yapabildik.

Animasyon ana hatlarıyla ortaya çıkınca, sıra cilasını atmaya geldi. Bu aşamada “bulaşma” karelerini, yani karakterin ve üstündeki eşyaların abartılı bir şekilde uzayıp deforme olduğu geçiş karelerini ekledik. Bulaşma kareleri, bulanık görünecek kadar hızlı hareket eden şeyleri yansıtır ve animasyona, Japon çizgi filmlerinden ve çizgi romanlarından aldığımız ilhamı yansıtan bir hız verir.

Braum’u Yaparken

Braum, aslında eski bir kapı olan kocaman bir kalkan taşıyor. Fikir süper bir fikir, ama Braum’un yetenek kullanırken bu şeyi tam olarak nasıl taşıdığını da çok düşünmemiz gerekti. En büyük mücadeleyi de, E yeteneği olan Kapı Gibi için verdik. Kapı Gibi, Braum’un diğer yeteneklerini de kullanmasına ve hareket etmesine olanak tanıyan karmaşık bir yetenek. Yani, 360 derecelik hareket ve saldırı sistemi için çeşitli animasyonları bir araya getirmek zorundaydık. Freljord’un Yüreği’ni en iyi simgeleyen bu yeteneğe şu şekilde hareket verdik:

Önce Braum’un diğer hareketlere geçiş yapabileceği, bir yandan da güçlü ve savunma halinde olduğunu gösteren bir temel poz bulmalıydık. Birkaç poz denedikten sonra; kalkanını yere koyarak tek eliyle desteklediği bir poz seçtik. Bu sayede diğer yumruğu saldırı animasyonları için boş kalacaktı.

Sonra, Braum’un Kapı Gibi ile dostlarını koruyup rakiplerinin saldırılarını bloklarken nasıl hareket edebildiğini çözmeye giriştik. Kalkanı tek eliyle tutarak gezinirse, kalkanın yansıttığı ağırlık ve güç kayboluyordu. Bu yüzden hem kavrayış şeklini, hem de duruşunu, hareket ederken iki elini de kullanacak şekilde değiştirdik. Sonra ileri, geri, sağa ve sola olmak üzere dört farklı yön için dört farklı hareket animasyonu yaptık. Bu animasyonları parametrik sistemimize koyduk, o da boşlukları doldurarak 360 derecelik bir hareket animasyonu oluşturdu. Bunun için dört animasyonu da tamı tamına aynı uzunlukta tutmamız, Braum’un kol ve bacaklarını çok benzer pozisyonlara getirmemiz ve ayaklarının her animasyonun aynı karesinde yere basmasını sağlamamız gerekti. Ortaya şu çıktı:

Kapı Gibi’nin durma ve hareket animasyonlarını da yaptıktan sonra, E’yi kullanırken yapacağı saldırıların animasyonlarını araştırmaya koyulduk. Bu Braum’un yeteneklerinin çok önemli bir parçasıydı ve tasarımcısı da oyuna dâhil etmemiz konusunda son derece kararlıydı. Önce parametrik sistemi denedik, ama bilgisayarın yarattığı animasyon fazla akıcıydı. E’sini kullanmasının yarattığı sarsıcı etkiyi yansıtmıyordu. Biz de 360 dereceyi kapsayacak şekilde, birbirine çok az geçiş yapacak dokuz ayrı saldırı animasyonu yaptık. Bakın şöyle:

Son bir süs olarak da, “Hoplatma Teknolojisi”ni kullanarak Braum’un üstündeki kolye ve ip gibi aksesuarları hareketlendirdik! Ana animasyonu takviye eden bu ikincil hareketçikler sayesinde, son ürün çok daha “bitmiş” bir hal aldı.

Son olarak da, size en sevdiğim işlerden biri olan Braum’un ultisini göstereyim. Bahsetmiş olduğum tüm öğelerin bir araya gelip oyun içinde destansı bir an oluşturmasına harika bir örnek teşkil ediyor:


Şimdilik bu kadar. Umarım şampiyon yaratım sürecinin bu yönü ilginizi çekmiştir. Hem kendimiz, hem birbirimiz için sürekli çıtayı yükseltmeye çalışıyoruz, çünkü oyuna yeni teknolojiler ve daha kaliteli çalışmalar eklemek, konuyla ilgilenen her iş kolunun kendisini geliştirmesini sağlıyor. “Teknoloji sanatı, sanat teknolojiyi gelişmeye zorlar” sözünün doğruluğuna gönülden inanıyorum.

Kaynak: League of Legends

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!
Yazar

GameXNow

GameX Dijital Eğlence ve Oyun Fuarı'nın resmi oyun haber sitesi!