Koridor Dövüşçüleri Nasıl Geliştiriliyor?

League of Legends’ın yeni şampiyonu Camille’nin duyurulması ile beraber, Riot JAG, resmi internet sayfası üzerinden yayınlanan geliştirici makalesi ile koridor dövüşçülerinin nasıl ortaya çıktığına ve yetenek setlerinin nasıl belirlendiğine ışık tuttu.

Yazının tamamını aşağıda okuyabilirsiniz

Tokat Kavgası

Başlarda yakın dövüş şampiyonları oluştururken izlediğimiz yaklaşım, uzun süre aralıksız hasar verdiklerinde onları ödüllendirmek üzerineydi. Bu şampiyonları “başarılı” bir şekilde oynamanın yolu, belli bir hasar kalıbını izlemektense daha çok hedeflerine iyi yapışmaktan geçiyordu. Xin Zhao buna duruma iyi bir örnek olarak gösterilebilir: Kendisi yetenek seti düzeyinde çok az taktiksel çeşitlilik barındırıyor ve hedefine ulaştığında kısıtlı miktarda seçenek ya da harekete sahip olan bir şampiyon. Buna rağmen, bekleme sürelerini azaltmak için sürekli olarak temel saldırılarını isabet ettirmesi gerekiyor ve bu sayede hedefine daha iyi yapışıyor. Bu tür bir yaklaşımın fazlasıyla tek yönlü (“ya hep ya hiç” olarak da bilinir) olduğunu fark ettik; şampiyon ya sürekli olarak yakın dövüş menzilinde kalıyor ya da hedefine asla ulaşamayarak tamamen etkisiz bir hâle geliyordu. Her iki sonuç da tatmin edici değildi.

Daha da kötüsü, yakın dövüş yetenek setlerinin başarısı “yakın dövüş menzilinde olmaya” indirgendiğinde iki yakın dövüş şampiyonunun birbirine karşı savaşması tamamen sıkıcı bir hâl alıyordu. (Yakın dövüş şampiyonlarının menzilli şampiyonlara karşı savaşmasında durum daha farklı, aradaki mesafeye göre değişen, dinamik bir güç dengesi söz konusu.) Başarı şartları otomatik olarak sağlandığından, diğer yakın dövüşçülerle savaşmak tamamen bir istatistik yarışına dönüşüyordu ve üst koridorun neredeyse her zaman iki yakın dövüş şampiyonunun birbiriyle çarpıştığı bir yer olması işleri daha da zorlaştırıyordu.

Bizse yakın dövüş oyuncularımız için çok daha iyi şeyler yapabileceğimizi biliyorduk.

Çekici Vurmak

2013’ten bu yana Riot’un yakın dövüş kalıplarının tasarımında farklı bir yön izlediğini fark etmişsinizdir. Bu konuda çok iyi sonuçlar veren iki temel yöntemimiz vardı: 1) Yakın dövüş şampiyonlarına hedeflerinden uzaklaşmalarını gerektirecek pozisyon gereksinimleri eklemek (pozisyon çeşitliliği) ve 2) Başarı kıstaslarını sürekli olarak hedeflerine yapışmaları olarak belirlemek yerine, güçlerinin büyük ölçüde arttığı zaman aralıkları tasarlamak; diğer bir deyişle, onlara biraz soluklanma fırsatı vermek.

Örneğin, ilgi çekici ve duruma bağlı pozisyon çeşitliliği konusunda Poppy’yi ele alalım. Kahraman Hücumu (E) yeteneği ile birini duvara yapıştırıp ciddi miktarda hasar vermesi ve hedefini sersemletmesi onun için “büyük bir an”; ancak bu, hedefin yerini ve savaş alanını göz önünde bulundurarak pozisyon almasını gerektiriyor. Ona bu konuda yardımcı olmak için Demir Elçi (P) yeteneğinin kalkanı savaş alanında hem Poppy hem de rakibinin etrafında tekrar pozisyon almasını gerektiren bir nesne oluştururken, Sarsan Çekiç (Q) yeteneği alan daraltarak düşmanlarını onun istediği yönlerde hareket etmeye itebiliyor. Bu da Poppy rakibini mükemmel bir Kahraman Hücumu için doğru noktaya çekmeyi başardığında, bunu “hak ettiğini” hissetmesini sağlıyor.

Yasuo ise koridorda belli aralıklar ile hareket eden şampiyonlara harika bir örnek. Rakibiyle dövüştüğü esnada bile onu alaşağı edebilmek için önce kaynaklarının yenilenmesini beklemesi gerekiyor. Avarenin Yolu (P) yeteneğinin sağladığı kalkan ve Atılgan Kılıç (E) yeteneğinin yenileme süresi, skor almak için tek yapması gereken şeyin hedefine yapışmak olmasını engelliyor (en azından birçok eşyaya sahip olduğu, oyunun ileriki aşamalarına kadar); çünkü sürekli olarak yakın dövüş mesafesinde kalmak ona herhangi bir avantaj sağlamıyor. Yasuo’yu koridorda karşı oyuna en açık şampiyon olarak görebileceğimizi düşünmüyorum (hatta bazı karşılaşmalarda adaletsiz olduğu bile söylenebilir); ancak yetenek setinin “güç aralıkları” açısından epey yerinde olduğu kanaatindeyiz.

Skor alma fırsatlarını belli aralıklara bölmek, yakın dövüş şampiyonlarını sonunda başarılı ya da başarısız olacakları tek yönlü savaşların içine girmekten kurtarıyor ve onlara koridorda zaferi elde etmek için hünerlerini gösterebilecekleri birçok fırsat sağlıyor. Bu durumun dezavantajlarından biri ise her iki tarafı da fazlasıyla gerebilmesi: Her 5-10 saniyede etkili bir vuruş yapabilen bir Fiora ya da Yasuo’ya karşı yavaş yavaş kaybediyor olmak oyuncuları zihnen yorabiliyor. Ancak bu tür kalıplar, kazanan yakın dövüş şampiyonunu daha fazla risk almaya iterek ormancı müdahalesine veya diğer karşı oyun fırsatlarına olanak sağlıyor. Eski tasarımımızda bu tür durumlar çabucak bir zafer ya da hezimete dönüşüyordu.

Dolu ama Dengeli

Son olarak, biraz da yetenek setlerini “doldurmaktan” bahsedelim. Birçok oyuncumuz koridor dövüşçülerine neden bu kadar fazla araç ve mekanik (can yenileme, minyon kesme, hareketlilik, anlık hasar, sürekli hasar vs…) verdiğimizi soruyor. Bu soruya verilecek en iyi cevap ise konuya işin öteki tarafından yaklaşmaktan geçiyor: Sadece belli güçlü yönleri olan şampiyonlar, rakip yeteneklerinin bu denli çeşitli olduğu uzun bir koridorda kendilerine nasıl yer bulabilir? Cevap ise; şampiyonun bir işe yarayabilmesi için bu güçlü yönlerin, şampiyon tamamen tek yönlü bir hâle gelene dek öne çıkartılması sayesinde.

Örneğin: Ben Tryndamere oynamayı çok seviyorum. Vasat minyon kesme becerisi, azıcık kitle kontrolü ve gerçekten düşük takım savaşı katkısı; uçuk derecede yüksek hasar ve fazlasıyla tatmin edici kritik vuruş animasyonlarını göz önüne aldığımda kabul edebileceğim şeyler. Ancak sonuç olarak takımıma çok az bina hasarı sağlıyorum ve tüm maç boyunca ayrık ittirme yapmak dışında pek etkili olamıyorum. Bu da ayrık ittirme konusunda inanılmaz derecede iyi olmazsam bir şampiyon olarak hiçbir işe yaramadığım anlamına geliyor. Sion gibi neredeyse her şeye (hasar, kitle kontrolü, minyon kesme, dayanıklılık) belli miktarda sahip olan şampiyonlar ise bu durumun karşıtı niteliğinde; ancak etkili olmak için bu özelliklerinin hepsini bir arada kullanmaları gerekiyor.

Üst koridor şampiyonlarına daha fazla araç vermek, iki tarafa da koridorun sonucunu etkileme fırsatı veriyor. Bunun tersini yapmak ise sonucu çok daha tahmin edilebilir ve tek yönlü kılıyor (başka bir deyişle, koridorun kazananı daha şampiyon seçimi aşamasından veya oyunun ilk birkaç dakikasından itibaren belli oluyor). Unutmayın; üst koridor aslında bir düello koridoru. Şampiyon karşılaşmalarının inceliklerini bilmek, yeteneklerin en üst seviyede kullanımı ve uzun teke tek karşılaşmalar oyuncuların üst koridorda görmeyi beklediği beceriler arasında ve biz de bu konuda üzerimize düşeni yapmak istiyoruz.

Pekala Bıçak Bacak

Toparlamak gerekirse tasarımcı ekibimiz, geçtiğimiz birkaç yıl boyunca yakın dövüş şampiyonlarını daha eğlenceli ve ilgi çekici bir hâle getirme yolunda çok büyük işlere imza attı. Şimdi gelin, bu tasarım felsefelerinden bazılarına ve bunların LoL’ün en yeni üst koridor şampiyonu Camille üzerinde ne şekilde kullanıldıklarına bir göz atalım.

Öncelikle, pozisyon alma. Camille, rakibine kıyasla nerede durduğunu göz önünde bulundurmasını gerektiren ve yakın dövüş mesafesine bağlı olmayan birkaç harekete sahip. İmha Protokolü (Q) yeteneği, yakın dövüş mesafesine girmesini ve sonraki 1,5 – 3 saniye içerisinde bunu tekrar yapmasını gerektiriyor; ancak bu süreçte rakibine “yapışması” gerekmediğinden, iki tarafa da bu yeteneğin seyri esnasında tekrar pozisyon alma fırsatı sunuyor. Keskin Çelme (W) yeteneği ise, dış koniden azami fayda sağlayabilmek için (bazen) yakın dövüş mesafesinden çıkmayı gerektiriyor. Bu da, düşmanlara koninin menzilinin dışına çıkarak aldığı bu riskten faydalanma veya Camille bu sırada temel saldırı yapamadığından Değişken Savunma kalkanlarına sahip olmamasını cezalandırma fırsatı veriyor.

Son olarak düşman bir duvara ne kadar yakınsa, kaçınma şansı azaldığından Camille’in de Kanca Atışı (E) yeteneğini isabet ettirmesi o kadar kolay bir hâle geliyor. Bu yetenekleri bir araya getirdiğimizde, “şu an yakın dövüş menzilinde miyiz?” sorusunun ötesinde birçok farklı taktiksel etmeni barındıran, dinamik bir koridora sahip oluyoruz (ya da öyle olmasını umuyoruz diyelim).

İkinci olarak, güç aralıklarının ne kadar etkili olduğuna bir göz atalım. Camille, dövüşlerini kazanmakta kullanabileceği güçlü yeteneklere sahip; ancak bunların tümü aynı ayarda olmadığından, güç seviyesi bir andan diğerine farklılık gösteriyor. Örneğin, Değişken Savunma (P) yeteneğinin etkin olduğu anlar dövüş esnasında en güçlü olduğu aralıklardan; ancak bu yeteneğin epey uzun bir yenileme süresi bulunuyor ve bu da bazı İmha Protokolü aralıklarını fazlasıyla güçlü yaparken, bazılarının ise daha fazla risk ve beceri gerektirmesine sebep oluyor. Bu durum, ona karşı savaşırken daha önce de bahsettiğimiz zihinsel yorgunluk sorununun ortaya çıkmasına sebep olabiliyor; çünkü birçok farklı yeteneğin bekleme sürelerini ayrı ayrı takip etmeniz gerekiyor. Ancak bazı şeyler hakkında kesin bilgilere sahip olmamak, dinamik deneyimler yakalayabilmek için gerekli. League of Legends’da bunun en bariz örneği ise Sıçra. Mesela bir rakip Lee Sin’in Sıçra’sı olduğunu bilmediğinde, InSec-lemek gibi havalı ancak yüksek risk barındıran hareketlere açık bir şekilde pozisyon alabiliyor. Bu tür hareketler LoL’ü heyecanlı ve hem oynaması hem de izlemesi eğlenceli bir oyun hâline getirdiğinden, oyunun en yüksek beceri seviyelerinde varlıklarını korumaları çok önemli.

Gelecek

Camille, gelişen League of Legends yakın dövüş anlayışımızın son eseri. Yetenek seti şimdiye kadar çıkardığımız tüm derslerin bir sonucu niteliğinde ve eminim sizlerin onu ne şekilde kullandığınızı gördükten sonra birçok yeni şey daha öğreneceğiz. Çıkışı için gerçekten çok heyecanlıyım ve gelecekte neler yapabileceğimizi görmek için sabırsızlanıyorum.

-Riot JAG

kaynak

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!