Riot Ghostcrawler Merak Edilen Soruları Cevapladı

Oyun Tasarım Lideri Riot GhostCrawler, geçtiğimiz günlerde reddit üzerinden yapılan soru-cevap etkinliğinde oyuncuların merak ettiği soruları cevapladı. Riot Games de bu sorulardan en çok ilgi gören 10 tanesini resmi internet sayfası üzerinden yayınladığı bir makalede bir araya getirdi.

Yazının tamamını aşağıda okuyabilirsiniz:

1. Sence Sihirdar Vadisi’ne yeni bir Büyük Görsel Güncelleme gelecek mi? Temalı haritaları (Cadılar bayramı temalı harita, kış temalı harita vb.) bir daha görebilecek miyiz?

Ghostcrawler: Eminim eğer gerekirse yeni bir güncelleme gelecektir; fakat bunun önümüzdeki birkaç yıl içinde olacağını sanmıyorum. Sihirdar Vadisi’ne belirli dönemler süresince bazı temalar getirmek üzerinde baya tartıştık. Mesela Bilgewater etkinliği sırasında ARAM için sunduğumuz Kasap Köprüsü’nü hatırlıyorsundur. Fakat bunu yapmanın henüz etkili bir yolunu bulamadık. Biliyorsun, Sihirdar Vadisi birkaç sanatçı tarafından el ile çizildi bu nedenle de üzerinde kolayca değişiklik yapılabilecek bir harita değil.

2. League of Legends ve Riot Games’i beş sene sonra nerede görüyorsun?

Ghostcrawler: League of Legends’ın temelinin beş sene sonra da çok değişeceğini düşünmüyorum. Yapmak istediğimiz şey Dungeons & Dragons, Magic the Gathering ya da futbol gibi zamanın eskitemediği bir oyun oluşturmak. Oyunu güncellemeye devam edeceğiz (haritaları, eski şampiyonları hatta istemciyi bile) ama bence LoL her zaman bildiğiniz LoL olarak kalacak. Riot içinse beş sene içindeki en büyük umudum birden fazla oyunumuz ve oyuncuların hangi Riot oyununa gireceklerine karar veremedikleri gecelerin olması. 🙂

3. Riot’ta çalıştığın yıllar boyunca en çok zorlandığın dengeleme konusu neydi?

Ghostcrawler: Hem profesyonel oyuncular hem de Bronz için uygun olacak dengelemeler yapmak işin en zor kısmı. Dengeleme sorunlarımızın büyük bir bölümü kazanma oranlarını bütün yetenek seviyeleri için belirli bir aralıkta tutmaya çalışıyor olmamızdan kaynaklanıyor.

4. Mevcut Eşya sistemi ve bu sistemin şampiyonları homojenleştirmesi hakkındaki düşüncelerin neler? Detaylı anlatmak gerekirse, tank eşyalarının bütün karakterleri eşit miktarda tank yapması; tank Ekko, tank Fizz ve son zamanlarda tank Yasuo gibi denge problemlerine neden olması hakkında ne düşünüyorsun? Her şey için çok teşekkürler. Bu arada biraz alakasız olacak ama Age of Mythology üzerinde çalıştın mı? Çocukken Age of’a bayılırdım!

Ghostcrawler: Bu sadece benim fikrim ve belki ekibim bana katılmayabilir ama eşya sisteminin asıl problemi birbiriyle çatışan iki şey yapmaya çalışıyor olması. İlk olarak kazandığın altın ile seni ödüllendirmek istiyor. İyi oynamanın sonucu olarak şampiyonunu güçlendirecek eşyalar alabiliyorsun (şampiyonun seviye alması da ilerlemenin diğer önemli kısmı). Yani eğer hata yapması kolay bir eşya sistemimiz olsaydı ve aldığınız eşya sizi güçlendirmeseydi, eşya sistemi bu eksende başarısız olurdu. Diğer eksende ise eşya sisteminin karakterini istediğin şekilde düzenlemene izin veriyor olması var ve değişik eşya setlerini deneyebilmek de bunun bir parçası.

Eğer parmaklarımı şıklatıp her şeyi değiştirebilseydim en iyi sonuç her şampiyonun farklı ve ilginç kararlar verebildiği ama kötü bir tercih yapmanın da kazandığın altınları değersizleştirmediği eşya dizilimi seçenekleri olurdu. Bunu uygulamaya dökmek de zaten çok zor.

Age of Mythology üzerinde çok çalıştım. Birçok birimi ben tasarladım, rasgele haritaların neredeyse tamamını ben yaptım, senaryonun büyük bir kısmını ben yazdım ve karakterlerin çoğunu ben adlandırdım. O oyunun kalbimde hep özel bir yeri olacak.

5. Kritik İhtimali hakkında ne düşünüyorsun? Sence oyun için sağlıklı mı?

Ghostcrawler: Oyunda diğer takımın ne yaptığını bilmemenin ötesinde bir belirsizlik faktörü daha olması bence oyun için sağlıklı. Ancak yine de kritik ihtimalinin oyunda bunu iyi bir şekilde başardığını söyleyemem. Onun yerine yapabileceğimiz şeyler üzerine milyonlarca toplantı yaptık. Hatta oyunu bugün çıkarıyor olsak yerine ne kullanacağımızı bile düşündük ama hala harika bir çözüm bulmuş değiliz.

6. En sevdiğin pokemon hangisi?

Ghostcrawler: Magikarp.

7. Riot Games başka bir oyun üzerinde çalışıyor mu?

Ghostcrawler: Birçok farklı aşamada olan birden fazla araştırma ve geliştirme (AR-GE) projemiz var. Tecrübelerime dayanarak diyebilirim ki, bu oyunların çoğu tam üretime geçmeyecek fakat umarım birkaçı geçebilir.

8. Selam Greg! Blizzard’da karşılaştığın topluluklara kıyasla League of Legends topluluğu seni şu ana kadar nasıl karşıladı?

Ghostcrawler: Dürüst olmak gerekirse League of Legends topluluğunu genel olarak gayet güzel buldum. Dışarıdan bakıldığında pek de öyle olmadığı düşünülebilse de bu bir gerçek. Mantıklı bir açıklamayı kabul etmeye hazır bir sürü League of Legends oyuncusu ile karşılaştım fakat gerektiğinde saçmaladığımı söyleyenler de oldu. Sanırım bunun bir sebebi de her ne kadar bazı LoL oyuncularının ana şampiyonları olsa da, WoW oyuncuları gibi bir karaktere yatırım yapmıyor olmaları. Örneğin, birinin warlock’unu güçsüzleştirmeniz halinde, onları o haftaki Arena takımından ya da raid grubundan çıkmaya zorlamış olabilirsiniz. Birçok WoW oyuncusunun başka bir karakteri olsa bile bu karakterlerde yeterince iyi ekipmanlı veya yetenekli olamayabilirler.

HLoL oyuncularından aldığım yorumların çoğu aslında WoW günlerimden kalan yanlış anlaşılmalardan ibaret. Bazen oyunu basitleştirmeye çalıştığım ya da “aptalların seviyesine indirdiğim” tarzı yorumlar alıyorum. Mesela, zor beş kişilik zindanlar gibi WoW’da öncülüğünü yaptığım şeylere bakarsan bu konudaki tutumumun genellikle işleri zorlaştırmak üzerine olduğunu görebilirsin.

9. Riot’ta bir tasarımcı olmakla diğer şirketlerde tasarımcı olmak arasında ne gibi farklar var? Daha önce çalıştığın yerlerle karşılaştırınca genel olarak aynı mı yoksa Riot’un işleri yürütme şeklinde farklı yöntemleri mi var?

Ghostcrawler: : Birçok şirkette tasarımcılar diğer insanlara neler yapmaları gerektiğini söyledikleri bir pozisyonda bulunurlar. Bir belgenin taslağını hazırlayıp, mühendise yollayıp, mühendisin kafasındaki bütün soruları cevapladıktan sonra devam edersin. Fakat Riot daha çok süreç boyunca herkesin tasarıma katkıda bulunduğu bir takım olarak çalışıyor. Eğer güç düşkünü bir bireyseniz ve başkalarının düşüncelerini dinlemek istemiyorsanız (ki dürüst olmak gerekirse böyle tasarımcılar var) böyle bir ortamda olmak pek de iyi değil. Çünkü birileri sürekli yaptığınız işe karışıyor. Ancak ben büyük ölçüde bunu tercih ediyorum. Bir efekt sanatçısı ya da veri araştırmacısının “Son zamanlarda şu karşılaştığımız sorun hakkında düşünüyordum ve bir çözüm bulmuş olabilirim” demesi muhteşem bir deneyim. Böyle olduğunda çıkan ürün çok daha uyumlu oluyor ve fikrin başarılı olduğunu daha çok insan görmek istiyor. Moraller de doğal olarak daha yüksek oluyor.

10. Selam Greg! Oyun tasarımında çalışmak isteyen insanlara verebileceğin tüyolar var mı? Bir oyun stüdyosunda QA (kalite güvence) görevlisi olarak çalışmaya başlayacağım ve tasarım bölümüne nasıl geçebileceğim konusunda düşüncelerini almak istiyorum. Teşekkürler.

Ghostcrawler: Öncelikle yapman gereken şu anki rolünde başarılı olmak. Fırsatlar, değerli ve başarılı insanlara verilir. Başarısızlara değil. Stüdyo ve tasarımcılar üzerinde iyi bir izlenim bıraktıktan sonra onlarla tasarıma geçmek ile ilgili düşüncelerini paylaşabilirsin. Ben böyle durumlarda genellikle QA’de çalışan kişiyle konuşmak için zaman ayırırım, tasarım toplantılarına çağırabilirim ya da pratik yapması için ufak tasarım projeleri veririm. Tabii ki böyle bir şey olacağının garantisi yok çünkü bir tasarımcıdan sana hocalık yapmasını beklemek aslında çok büyük bir şey.

En azından bazı stüdyolarda ürün üzerinde hatta ürünün tasarımında bile pozisyonuna bakmaksızın söz sahibi olabiliyorsun. Son olarak, stüdyoların çoğu tasarımcılara değil liderlere ihtiyaç duruyor. QA ekibinin başına geçmek seni daha değerli kılabilir ve bir şeyler üzerinde daha fazla seçeneğin ve etkin olmasını sağlayabilir. İyi şanslar!

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!