Riotçular Merak Edilen Soruları Cevapladı #2

League of Legends tasarım direktörü Riot Ghostcrawler, şampiyon güncelleme ekibi baş tasarımcısı Riot Statikk ve baş oyun tasarımcısı Riot Socrates, daha önce olduğu gibi oyuncuların en sık sorduu sorulardan üçüne, resmi internet sayfası üzerinden yayınlanan makalede  yanıt verdi. Yazının tamamını aşağıda okuyabilirsiniz:

Sizce League of Legends’ın “tamamlanacağı” ve artık güncellenmeyeceği; ancak kostümler, eSpor gibi başlıklarda faaliyetlerinin devam edeceği bir gün gelecek mi? Yoksa eskiden beri süregelen “League of Gelişim” yaklaşımı varlığını hep koruyacak mı?

İçimizden geçeni söylemek gerekirse, LoL tasarımı teoride bitirebileceğimiz bir şeymiş gibi çalışıyoruz. Gelgelelim hayaller başka, gerçekler başka ve birazdan sıralayacağım nedenlerden ötürü muhtemelen LoL’ün ömrü boyunca “tamamlanması” gibi bir şey olmayacak. Yine de tasarıma tamamlayabileceğimiz bir şey gözüyle bakmanın, gelişigüzel işler yapmak yerine muhteşem bir tasarıma ulaşma odaklı kararlar vermemize yardımcı olduğuna inanmak istiyoruz.

Şimdi bu yorumu okuyunca “Madem mükemmel bir oyuna ulaşmanın mümkün olduğuna inanıyorsunuz, neden her yamada bu kadar çok değişiklik yapıyorsunuz?” diye sorabilirsiniz. Birincisi, değişim ve gelişim LoL’ün tasarım değerlerinden biri. Riot, bir oyunu yayınladıktan sonra belki birkaç hataya yama yapıp sıradaki oyuna geçilen “gönder ve unut” mantığıyla çalışacak şekilde değil; geliştiricilerin ellerindeki ürünü sürekli geliştirmeleri gerektiği inancını temel alarak kuruldu. Zamana meydan okuyan bazı oyunlar olsa da, bilgisayar oyunları özelinde konuşacak olursak sürekli güncel sanat anlayışına ve oyuncu beklentilerine ayak uyduracak şekilde güncellenmeyen ürünlerin demode görünüp eskimiş hissettirmeleri işten bile değil. Oyun tasarımına da aynı çerçeveden bakıyoruz. Elimizdeki bir şampiyonun mekanikleri eskimiş gibi hissettiriyorsa ya da bu şampiyon kendinden sonra çıkan rakiplerinin göz alıcı hareket yetenekleriyle ve 3 isabet birden yapan pasifleriyle baş etmekte zorlanıyorsa, “Bu şampiyonun güncellenme zamanı gelmiş,” diyoruz.

league_of_legends_wallpaper_reproduction_by_fogbpl-d5vjj09

İkincisi, ayağımızı gazdan çekip hiçbir şey yapmasak bile oyunun dönüşüme uğramayı sürdüreceğini biliyoruz. Geliştirici desteğini oldukça az alan veya hiç almayan çok eski dövüş oyunlarında bile meta (bu örnekte baskın görülen dövüşçü veya en çok tercih edilen oyun tarzı) sık sık değişiyor. Örneğin belli bir karakter veya hareket için herkes “Bunun üstesinden gelmek imkânsız,” derken biri çıkıp karşı strateji geliştiriyor ve belki de baskınlık, geliştirilen bu yeni stratejiye geçiyor. Aynı şeyin LoL’de de yaşanacağını düşünüyoruz. Gelgelelim bunun yavaş olması bir risk. Günün birinde oyun tankların yenilmez görüldüğü, Ahri’nin her oyunda kullanıldığı veya herkesin ayrık ittirmeden başka bir şey yapmaz olduğu bir noktaya gelirse, oyuncuların bu sorunların üstesinden gelip metayı yeniden değiştirebileceklerini muhtemel görüyoruz. Yalnız bu değişim aylar veya yıllar sürebilir ve neredeyse her oyunda dinamik bir deneyim (zaten biz de size bunu sunmak arzusuyla yanıp tutuşuyoruz) arayan oyuncular sonunda sıkılıp LoL’den uzaklaşabilir. Yeni akımların saman alevi gibi bir haftada gelip geçen bir şeye mi yoksa sonunda müdahale edip destan gibi yama notları yazmamızı gerektirecek, kemikleşmiş bir şeye mi dönüşeceğini görmek için her an tetikteyiz.

Soruda da belirtildiği gibi, dengeleme ve oyun sağlığı açısından yaptığımız güncellemeleri en aza indirdiğimiz bir noktaya gelsek bile yeni şampiyonlar, kostümler, eSpor etkinlikleri gibi şeyler sunmayı isteyeceğimizi düşünüyorum; çünkü bunların hepsi eğlenceli şeyler ve oyunun canlılığını koruyorlar.

Ghostcrawler, Oyun Tasarım Direktörü

Urgot ne ayak ve neden güncellemesi bu kadar zor bir şampiyon?

Urgot’un özünde çok bulanık bir tema ve oynanış fantezisi var. Urgot’un kimliğinin bir kısmını, önüne çıkan herkesi gözünün yaşına bakmadan ezip geçen, korkunç ve yıldırıcı bir varlık oluşturuyor. Urgot aynı zamanda rakiplerini uzun mesafelerden bombardımana tutup dehşete düşürme yeteneğine sahip, yüksek teknolojili bir silah platformu. Bu iki kimlik arasındaki uyumsuzluk bütün karakterine işliyor ve sonuçta Urgot’un bütünlüğe sahip bir kimliğe kavuşmasını engelliyor.

Oyun tasarımı açısından bakacak olursak, Urgot’un çok hoş oyuncaklarının olduğunu ama bu oyuncakların birbirleriyle pek uyuşmadığını söyleyebiliriz. Örneğin Hiperkinetik Konum Değiştirici, oyundaki en havalı ve kendine özgü yeteneklerden biri ama tuhaf bir şekilde Urgot’u çatışmanın en ateşli olduğu yere gidip yetenek setinin tam olarak desteklemediği bir tarzda oynamak zorunda bırakıyor. Urgot’un oyuncuyu yeterince tatmin etmeyen bazı mekanikleri de var. Mesela pasifindeki rakibin verdiği hasarı azaltma etkisi iş görüyor ama heyecan unsurundan yoksun. Urgot’un oynanışı bir bütün olarak ele alındığında zamanının biraz gerisinde kalıyor. Yetenek seti nispeten basit olduğu için ince ayrıntılardan yoksun ve E’den sıyrılmaya çalışmak dışında pek ilginç etkileşime izin vermiyor.

Günün sonunda Urgot’u net ve bütün bir şampiyon fantezisiyle yeniden tanımlamak istiyoruz. Bunun için de muhtemelen uyumsuz kimliklerini bütünleştirmenin ve onu LoL’deki diğer şampiyonlardan ayıran, kendine özgü yeni özelliklerle zenginleştirmenin bir yolunu bulmamız gerekecek. Son olarak, Zaun bilimiyle güçlenen Noxus’lu bir hilkat garibesi olmasına dayanan fantezinin hakkını veren ve olgunlaşan tasarım standartlarımıza daha iyi uyum sağlayan, yepyeni bir oynanışa sahip olmasını istiyoruz. Urgot şimdilik Şampiyon Güncelleme Takvimi’nde yer almıyor; ancak güncellenme sırası ona geldiği zaman bu bahsettiklerime benzer sıkıntıların üstesinden gelmemiz gerekecek.

-Statikk, Şampiyon Güncelleme Ekibi Baş Tasarımcısı

Şampiyon Ustalığı notlarının formülünde neler var?

Aldığınız notlar, bulunduğunuz sunucudaki çeşitli performans kategorilerinde aynı şampiyonla ve aynı konumda oynayan bütün oyuncuların derece toplama durumuyla sizinkinin kıyaslanmasına dayalı olarak hesaplanıyor. Oyuncuları kazanmak için oynamak yerine minyon skoru veya K/D/A gibi istatistiklere odaklanmaya teşvik etmekten kaçındığımız için formülü bütün ayrıntılarıyla paylaşmıyoruz ki, azami ve asgari değerleri hesaplanamasın. Yine de formülün içerdiği değişkenler, karşılaşmaları kazanma açısından önemlerini sezgisel olarak tahmin edebileceğiniz başlıkları büyük oranda kapsıyor.

Riot Socrates, Baş Oyun Tasarımcısı

Bu yazıyı arkadaşlarınla paylaş!